Haciendo cuentas no muy precisas, y sin la intención de desatar polémicas conversaciones de la fecha exacta en que se inició formalmente la maquinaria comercial de la industria videojuegos como un negocio global, me inclino a creer que fue a principios de la década de los 80's cuando los videojuegos empezaron a llegar regularmente a la casa de quienes, en ese entonces y en la mayoría de los casos, eran solamente niños.
Pasaron los 80's, pasaron los 90's y pasaron los primeros 10 años de este "nuevo milenio". Y los videojuegos se volvieron materia común en las viviendas de todo el mundo y los niños que hace 30 años eran simples escuincles mocosos, hoy son ya adultos hechos y derechos.
En este emblemático lapso de tiempo se crearon dos estereotipos que quedaron arraigados a la imagen de la industria:
El primer estereotipo va ligado al nombre genérico de la industria del entretenimiento electrónico: Video-'JUEGOS'. Los videojuegos (aunque no estemos de acuerdo) por lo general los encontramos a un lado de la sección de juguetes en las tiendas departamentales; en lugar de tenerlos en la zona de electrónicos, o en un área separada como los discos de música y películas. ¿Por qué? ¡Porque son juegos!
El segundo estereotipo es más sencillo de entender y deriva del primero: "Los videojuegos son juegos, y los juegos son para niños".
Pensando mercadológicamente, los niños son una gran fuente de consumo de la industria (a través de sus padres, claro está) y en muy buena medida son los causantes que el desarrollo de las consolas mantenga su evolución tecnológica.
Así mismo, a lo largo de esta evolución "treintañera", los videojuegos han arrastrado a los que con el paso de los años dejan de ser niños y pasan a ser jóvenes, y a su vez arrastra a los jóvenes que se convierten en adultos. Esto hace que la diversidad en el contenido de los videojuegos se vaya ampliando, y podamos encontrar géneros para todos gustos y capacidades.
Ahora bien, resulta que con conforme avanza el tiempo, los jugadores crecen y maduran, el contenido de los títulos crece y madura, la misma industria crece y madura. Sin embargo, el estereotipo que tiene el resto de la sociedad no crece ni madura. ¡Sigue siendo el mismo!: "Los videojuegos son juegos, y los juegos son para niños".
Tenemos pues que esta disfuncional premisa que se tiene de la industria del entretenimiento electrónico ha enfrascado en un escaparate ideológico a hombres y mujeres videojugadores que hoy son padres/madres de familia, o jóvenes estudiantes universitarios y de postgrados, con una vestimenta que no les corresponde:
Jóvenes y adultos INFANTILES o INMADUROS.
A veces resulta tedioso el tener que lidiar con esta profunda cicatriz de la sociedad, cuando un videojugador experimentado se encuentra con algún individuo con un escaso y mediático sentido de orientación en el tema, pero bueno. Es parte del oficio.
Sumemos el hecho de que entre los mismos videojugadores nos discriminamos unos de otros, escudándonos en las arcaicas enseñanzas de la vieja y la nueva escuela.
Aquellos que vivimos con tesón la travesía de MegaMan para vencer al Dr. Willy, criticamos la falta de color en FIFA12, y viceversa, aquellos que hoy disfrutan de la multiconectividad y calidad visual de Halo, desdeñan a los que recibían macetazos en Urban Champion.
Como resultado de estas mixturas, tenemos por un lado una sociedad que enraizó en sí misma la idea de que los videojugadores son adultos infantiles o inmaduros (y que, por cierto, no pierde oportunidad para hacerlo notar) y por otro lado tenemos una comunidad de videojugadores fracturada, desorganizada y con muchas áreas de oportunidad de desarrollo.
Hoy por hoy, un videojugador "mayor", es una persona mucho más completa que la que los estereotipos profetizan. Un videojugador adulto, es una persona que cumple con esmero sus responsabilidades familiares, laborales, y/o académicas, y a su debido momento, se toma el tiempo de disfrutar de la que considera la mejor entrega de la serie del juego de su preferencia, en la consola que más le gusta, en el tiempo que considere necesario.
Un videojugador "mayor", responsabiliza su consumo, orientando sus preferencias a las especificaciones que como videojugador requiere, de acuerdo a sus gustos y experiencia, y no al apabullante contenido mercadológico que encamina a los videojugadores menos experimentados.
Creo que a demás de esto, un videojugador maduro, aporta, en la medida de sus posibilidades, a mejorar la industria en lugar de solamente alimentarse de ella.
Treinta años después de que los videojuegos entraron en nuestras vidas, lo verdaderamente infantil es creer que, al día de hoy, no ha habido evolución en la industria; y lo verdaderamente inmaduro es seguir jugando como si esta evolución no existiera.
Saludos a todos.
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sábado, 5 de noviembre de 2011
Lo jóvenes, los adultos y los videojuegos.
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miércoles, 2 de noviembre de 2011
De la nueva y la vieja escuela
Hablar de Nueva Escuela y Vieja Escuela en la industria de los videojuegos, se ha vuelto una lucha constante entre los jugadores jóvenes y apasionados y los jugadores experimentados veteranos.
Cada lado defiende que la experiencia de sus escuelas tiende a formar mejores jugadores, tanto en habilidades como en valores de entretenimiento. Existe un constante desprecio a las características más vulnerables de cada lado.
Por un lado, la “nueva escuela” pone buena parte de su atención e interés en el sistema gráfico y en la “multi-jugabilidad”. Mientras que los de la “vieja escuela” consideran que la esencia de un juego va mucho más allá de lo que tecnológicamente puedan ofrecer. Y así la confrontación sigue con detalles y detalles más y más particulares, que honestamente, no tiene caso profundizar.
Sin embargo, creo que nos hemos enfocado, inútilmente, en seguir justificando el origen de esta lucha y su trascendencia. Ha pasado el tiempo y la costumbre de vivir en medio de este fuego cruzado nos ha quitado tanto la sensibilidad como la visibilidad de darnos cuenta que la industria allá afuera sigue caminando y evolucionando a pasos agigantados.
Así pues, desde una perspectiva absolutamente personal, quiero comentar que, si nos ponemos a visualizar la industria tratando de quitarnos de encima los estereotipos desgastados y corrosivos, podemos darnos cuenta que… la “Nueva Escuela” ya no es “nueva”. Y que, además, ya no nada más hay dos escuelas paradas en el campo de juego.
Seamos sinceros, hoy por hoy las tendencias en videojuegos se están tornando cada vez más particulares, incursionando mucho (pero mucho) más allá de lo que las consolas nos ofrecen. En este sentido, me atrevo a compartirles mi idea que los términos “Vieja y Nueva”, ya están desfasados de nuestra realidad. En su lugar, preferiría llamarlos Escuelas “Clásica y Hardcore” respectivamente.
Lo único que busco con estos nombres, es reconocer sus características sin quitarles su relevancia.
Ahora bien, a lo que verdaderamente debemos de ponerle excepcional atención es a las NUEVAS escuelas que se está erigiendo sigilosamente entre nosotros. Cada quien podrá ponerles los nombres que más les gusten, aquí lo importante es que reconozcamos que ya hay más de una escuela formando más de una clase de videojugadores:
Desde mi muy particular punto de vista, las escuelas que están ya haciendo trabajar a la industria son las siguientes:
La escuela Clásica: La ya tradicional generación de los 8 bits, que sube hasta los 32 bits. Y todo lo que ahí quepa.
La escuela Post-Clásica: Creo que esta escuela la podríamos representar con la salida de PS1, y su muy nutrido catálogo de títulos, el Nintendo 64 y el X-Box también son representantes de esta importante etapa, en la que dejamos los juegos plataformas atrás y empezamos a experimentar con las nuevas propuestas que nos regaló el mercado. Muchos de los que ahora son hardcore encuentran aquí sus inicios. Halo y los Metal Gear se me ocurren como ejemplos.
La escuela Social: El giro “Social” se ha ganado su lugar en la industria y ha entrado “con tubo” para ganarse su propio reconocimiento. Los videojuegos sociales llegaron para quedarse; aquí podríamos enlistar juegos que requieren necesariamente de interacción de varios usuarios para poder desarrollar la mecánica del juego. No seamos cerrados, aquí pueden entrara desde FarmVille, hasta World of Warcraft; pasando por Ragnarok On Line y algunos otros juegos MMO.
La escuela Ocasional: Tal vez sea difícil reconocer este segmento, pues sus jugadores son evidentemente rotantes, y efímeros; y por su puesto que levantar cualquier estadística de esta escuela sea un poco más complicado de lo que estamos acostumbrados. Lo que no hay que perder de vista es que la industria está ahí. Los juegos ocasionales siguen ahí y no dejan de salir al mercado. Ya sean para portátiles, o interactivos, independientes o descargables. Ahí tenemos a los “Wii –algo”: Wii Sports, Wii Fit, Wii Music, Wii Play, Wii Party… Brian Age. Incluso, los FIFA / PES. Insisto, no seamos cerrados.
La escuela Hardcore: La parte que creo fuerte de la industria, los jugadores que seguimos más las series que los juegos en sí. Aquí los juegos que representan este segmento de jugadores son más fáciles de identificar: BioShock, Gears of War, Pókemon (sí, Pokémon), ________ <----- échenle.
La escuela Móvil: No quisiera hacer confusión en esta parte, así que puntualizaré que la escuela móvil aterriza en los dispositivos móviles y no en las consolas portátiles, que quede claro. La salida de los smartphones y su desarrollo han favorecido este sector de la industria. Es creciente, y sin duda en un futuro no tan lejano será de mucho más peso que lo que hoy representa. Ya hay cualquier cantidad de juegos para los Android e iOS que manifiestan a los jugadores de este segmento.
Hoy, esta es la clasificación que he logrado recoger de lo que la industria nos ofrece. Insisto, no se trata de cerrarse a lo que ya estamos acostumbrados, la tendencia cambia y no nos podemos quedar siempre pensando en la nueva y la vieja escuela. Debemos seguir viendo hacia adelante y no hacia atrás.
Puede que alguien no esté de acuerdo con la clasificación de los juegos que pongo como ejemplo y referencia y pueda pensar que se acomodan mejor en otra categoría… ¡Perfecto! La idea es precisamente aperturarnos a nuevas categorías. Las que aquí describo son meramente una opión personal.
A final de cuentas y como ya lo relata mi amigo @ininjapixel, en su blog, lo importante es que cada quien disfrute de la consola o dispositivo que tiene, y por supuesto, respetemos el gusto que tenga alguien más por sus juegos, aunque sean diferentes a los nuestros. Nuestra industria se trata de entretenimiento y eso es lo que cuenta.
Saludos.
Cada lado defiende que la experiencia de sus escuelas tiende a formar mejores jugadores, tanto en habilidades como en valores de entretenimiento. Existe un constante desprecio a las características más vulnerables de cada lado.
Por un lado, la “nueva escuela” pone buena parte de su atención e interés en el sistema gráfico y en la “multi-jugabilidad”. Mientras que los de la “vieja escuela” consideran que la esencia de un juego va mucho más allá de lo que tecnológicamente puedan ofrecer. Y así la confrontación sigue con detalles y detalles más y más particulares, que honestamente, no tiene caso profundizar.
Sin embargo, creo que nos hemos enfocado, inútilmente, en seguir justificando el origen de esta lucha y su trascendencia. Ha pasado el tiempo y la costumbre de vivir en medio de este fuego cruzado nos ha quitado tanto la sensibilidad como la visibilidad de darnos cuenta que la industria allá afuera sigue caminando y evolucionando a pasos agigantados.
Así pues, desde una perspectiva absolutamente personal, quiero comentar que, si nos ponemos a visualizar la industria tratando de quitarnos de encima los estereotipos desgastados y corrosivos, podemos darnos cuenta que… la “Nueva Escuela” ya no es “nueva”. Y que, además, ya no nada más hay dos escuelas paradas en el campo de juego.
Seamos sinceros, hoy por hoy las tendencias en videojuegos se están tornando cada vez más particulares, incursionando mucho (pero mucho) más allá de lo que las consolas nos ofrecen. En este sentido, me atrevo a compartirles mi idea que los términos “Vieja y Nueva”, ya están desfasados de nuestra realidad. En su lugar, preferiría llamarlos Escuelas “Clásica y Hardcore” respectivamente.
Lo único que busco con estos nombres, es reconocer sus características sin quitarles su relevancia.
Ahora bien, a lo que verdaderamente debemos de ponerle excepcional atención es a las NUEVAS escuelas que se está erigiendo sigilosamente entre nosotros. Cada quien podrá ponerles los nombres que más les gusten, aquí lo importante es que reconozcamos que ya hay más de una escuela formando más de una clase de videojugadores:
Desde mi muy particular punto de vista, las escuelas que están ya haciendo trabajar a la industria son las siguientes:
La escuela Clásica: La ya tradicional generación de los 8 bits, que sube hasta los 32 bits. Y todo lo que ahí quepa.
La escuela Post-Clásica: Creo que esta escuela la podríamos representar con la salida de PS1, y su muy nutrido catálogo de títulos, el Nintendo 64 y el X-Box también son representantes de esta importante etapa, en la que dejamos los juegos plataformas atrás y empezamos a experimentar con las nuevas propuestas que nos regaló el mercado. Muchos de los que ahora son hardcore encuentran aquí sus inicios. Halo y los Metal Gear se me ocurren como ejemplos.
La escuela Social: El giro “Social” se ha ganado su lugar en la industria y ha entrado “con tubo” para ganarse su propio reconocimiento. Los videojuegos sociales llegaron para quedarse; aquí podríamos enlistar juegos que requieren necesariamente de interacción de varios usuarios para poder desarrollar la mecánica del juego. No seamos cerrados, aquí pueden entrara desde FarmVille, hasta World of Warcraft; pasando por Ragnarok On Line y algunos otros juegos MMO.
La escuela Ocasional: Tal vez sea difícil reconocer este segmento, pues sus jugadores son evidentemente rotantes, y efímeros; y por su puesto que levantar cualquier estadística de esta escuela sea un poco más complicado de lo que estamos acostumbrados. Lo que no hay que perder de vista es que la industria está ahí. Los juegos ocasionales siguen ahí y no dejan de salir al mercado. Ya sean para portátiles, o interactivos, independientes o descargables. Ahí tenemos a los “Wii –algo”: Wii Sports, Wii Fit, Wii Music, Wii Play, Wii Party… Brian Age. Incluso, los FIFA / PES. Insisto, no seamos cerrados.
La escuela Hardcore: La parte que creo fuerte de la industria, los jugadores que seguimos más las series que los juegos en sí. Aquí los juegos que representan este segmento de jugadores son más fáciles de identificar: BioShock, Gears of War, Pókemon (sí, Pokémon), ________ <----- échenle.
La escuela Móvil: No quisiera hacer confusión en esta parte, así que puntualizaré que la escuela móvil aterriza en los dispositivos móviles y no en las consolas portátiles, que quede claro. La salida de los smartphones y su desarrollo han favorecido este sector de la industria. Es creciente, y sin duda en un futuro no tan lejano será de mucho más peso que lo que hoy representa. Ya hay cualquier cantidad de juegos para los Android e iOS que manifiestan a los jugadores de este segmento.
Hoy, esta es la clasificación que he logrado recoger de lo que la industria nos ofrece. Insisto, no se trata de cerrarse a lo que ya estamos acostumbrados, la tendencia cambia y no nos podemos quedar siempre pensando en la nueva y la vieja escuela. Debemos seguir viendo hacia adelante y no hacia atrás.
Puede que alguien no esté de acuerdo con la clasificación de los juegos que pongo como ejemplo y referencia y pueda pensar que se acomodan mejor en otra categoría… ¡Perfecto! La idea es precisamente aperturarnos a nuevas categorías. Las que aquí describo son meramente una opión personal.
A final de cuentas y como ya lo relata mi amigo @ininjapixel, en su blog, lo importante es que cada quien disfrute de la consola o dispositivo que tiene, y por supuesto, respetemos el gusto que tenga alguien más por sus juegos, aunque sean diferentes a los nuestros. Nuestra industria se trata de entretenimiento y eso es lo que cuenta.
Saludos.
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